台媒GNN今天采访了暴雪动画资深总监陈璿,分享了制作魔兽世界、守望先锋、炉石传说等游戏动画片的幕后故事。
一、暴雪动画总监陈璿
2006年进入暴雪担任角色模型设计师,参与了星际争霸2、魔兽世界多个资料片、暗黑三、炉石守望等游戏动画的制作,现担任暴雪资深动画总监,和制作总监、技术总监一起负责暴雪动画部门的工作。
二、暴雪游戏动画制作问答
问:你们制作动画时,有使用特别的技术吗?
答:我们基本上不用动态捕捉,动态捕捉用在电影拍摄上很好,但我们 CG 影片希望脱离现实生活、带领玩家进入幻想世界,所以动画制作都手工调的,这样比较好控制,要夸张就夸张、要深刻就深刻,有其自由度。
不过,我们动画之前在做安杜因时有找真的演员,因为他感觉长得类似我们要的形象,就用 3D 扫描方式来抓取他皮肤的质感,扫描完后由艺术家进行手工调整,这样不会是看到完全是真人的感觉。我们要《魔兽世界》特有视觉的感觉,我们不要他太写实、但要他很深刻,感受到他的存在与情绪。他的表情是手工调的,我们一开始建模后,会找导演跟动画师讨论,然后会自己拍一些影片、拍了几十次,选几个可以用的,然后一个个来检查,制作出安杜因的表情。像是如果演员皱眉头的表情,为了故事需要,我们可以再拉得夸张一点,此外,很远的小兵动作可能也会用到动态捕捉系统,但制作英雄等主要角色大部分都不会使用。
问:你做过最难的动画短片是哪一个?
答:我想应该应该是《巫妖王之怒》,主要是因为冰的关係,冰的折射当时在 CG 表现有困难,会有很多杂讯,后来决定用电脑手工自己画。
每次做到角色很近的时候、尤其是人类会比较困难,若是做得太真会很假,让人一看就知道是动画作出来,这是所有做写实动画的人都在奋斗克服的一件事,我们是用手工去掉僵硬的感觉。
问:那觉得做过最辛苦的动画短片是哪一部?
答:《守望先锋》第一部预告动画非常辛苦,因为我们以前没做过这种非常卡通风格的影片。一开始大家觉得”啊,卡通嘛,应该很简单”,结果真的进去做发现很困难,因为你要做得丰富又不会觉得质感很廉价,卡通的质感廉价与否很微妙、深刻程度也很细微。其实,我们做出《守望先锋》短片第一版时非常的糟,可以说就很像那种给小孩子看的卡通,但第二次做又太写实,又把它拉回来,后来才做成了这个开场预告动画。
问:这次刚放出《魔兽世界》避风港动画,萨尔与萨鲁法尔的两个角色看起来沧桑,你们有针对两人表情肌肉下什么功夫?
答:一开始我们建模时的多边形、模型本来比较轻,但做到《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》开场动画安杜因时,他是个年轻人、他很徬徨,他的父亲是个大英雄但过世了,安杜因压力很大、要扛整个联盟的希望,所以为了呈现他的表情,我们在多边形的点增加更多更细,从原本七百多、增加快两倍,让他脸部表情变得很细。当他在治疗大家时,表情很复杂,他眼神其实是难过的,但却有点微笑,我们想要呈现的是他好不容易从爆怒醒来,发现他可以治疗、可以救大家、他不是要去砍人,他举起了手有觉悟的感觉,这个镜头非常困难,上面皱眉、下面笑本来就很怪异,而导演又要表现他的紧张惶恐,但又要带有希望。而希瓦娜斯的表情就比较没有困难。
当做到萨鲁法尔时,我们又更增加了多边形的点,他的点更多,嘴部也有特别设计,因为他是兽人、嘴更大,要配合他说话来开合,而他角色这么大一个,在“失落的荣耀”要跟放在安杜因在一起,我们有做了很多小细节,至于萨鲁法尔做好后,就当成基础,来制作“避风港”的萨尔。
问:动画部门是独立团队,你们跟游戏部门如何合作?
答:我们彼此合作非常多,通常是游戏部门提出要求,双方讨论、互相给予灵感。甚至有的角色原本在动画是过场角色,结果游戏部门看到很感兴趣,拿去变成游戏中的角色,像《守望先锋》的艾什,本来没有设定在游戏是玩家可玩的英雄,结果游戏部门对我们的设计稿有兴趣,就彼此一起把她发展成游戏中的英雄。由于都是内部部门,所以游戏部门跟动画部门可以深谈、密切合作,这是外包做不到的,可以说是暴雪的优势?
问:“避风港”影片曝光后,玩家觉得萨尔头发变好长?
答:在角色视觉设定时,我们要跟游戏团队沟通,拿草稿给他们看,他们会觉得辫子可以再长或短,我们就给他们看不同设计,听他们的感觉来设计。
问:你提到是要架构一个世界,那像你们推出魔兽动画短片时,剧本是一开始都设定好的吗?
答:一开始我们会有粗略想法,知道大纲要作什么。但游戏研发不是 A 到 B,中间过程会变、可能会微调,就会影响故事。所以我们先把大方向想好,这跟跟漫威电影系列一样,会有大纲,但不会细到每部内容都有,所以游戏调整、我们就跟着调整,然后做出符合游戏最需要的东西。
问:那你提到动画分镜图如果七百张,那大概做出来影片是多久?
答:大概是四到五分钟吧。
像《炉石传说》有时会多到五千张分镜图,这是因为当短片动作比较多的时候,我们有时会把脚本跳过,直接透过分镜图来制作,这样比较有效率,然后很多张都是用分镜图来更加优化后构成画面。
不过,一般《炉石传说》动画短片不需要这么多分镜图,我们会把一张很漂亮的图切割,在 3D 建模、变成动画。
问:您提到情感、强调人物表情,可是像《守望先锋》机兵是个无机物,你们如何表达他的感情?
答:当机器人看到小虫被吃掉,眼睛会拉一下,机器人本身有韵律,可以传达情感,不见得一定要透过眼睛、嘴巴、鼻子,你可以透过肢体与灯光来呈现。例如机兵在发射炮弹后,整个光影变得很深沈,这时我们就是颜色光影韵律可以传达感情,所以不一定要靠着脸部表情。
问:那你们与《魔兽》电影有合作吗?对那部电影看法如何?
答:有,我们有制作三个兽人模型给他们。大家那时非常专注、努力地做这三个兽人模型,因为当时的动画部门总监说,《魔兽崛起》电影制作团队来问说有没有好的样品给他们参考,所以我们动画部门要做出很好的东西,给他们瞧瞧。结果听说对方看到我们的样品后,就把艺术家全部集合起来说,这是游戏公司作的、你们最好要做得更好(。我觉得电影在动画方面做得很不错,有抓到暴雪要的感觉。
问:很多玩家都希望暴雪能够自己推动画电影,是否有讨论过此可能性?
答:想不想要做电影.....我们其实看到很多玩家会在社交媒体上问,只要动画影片一上我们都会看玩家意见。如果有机会,当然希望可以制作,但目前没有具体答案可回答,只能说“NEVER SAY NEVER”。
问:可以谈谈音效部分吗?有时音效是画龙点睛吗?
答:我本身不参与音效,但所有音乐音效都是我们自己同事来写。音效部门有自己的录音间,包括角色走路声音、叶子声音都自己弄,也会有专业团队去挑选演员声音,甚至我们会拍配音员的影片,带到动画来参考,例如他讲话的神色,在角色适用时来使用一些。
问:你们一次要同时做三到五部动画,那是如何排先后顺序的呢?
答:这跟拍电影很不一样,电影脚本都先弄好,后面不会大改,若是一改就是大事情,会上新闻的。
但游戏很弹性,它没有像电影那样的稳定性,所以我们需要很强的制作人,知道我手上有多少人力,如果故事 DELAY、短片制作要延后,如何把人力转到其他专案,这对制作人很困难,因为流程一直改。
对实际执行制作者来说,就像是我做《守望先锋》两个月,马上被抓去做《魔兽世界》,等于眼睛又要洗过一遍,但这也是我们有趣的地方,我们部门有很多电影转来的人,有人之前在电影制作一个东西一做就一年,但这边常常一直换制作内容,这也是动画部门特别好玩的原因。
问:目前 Blizzard 的短片都以五到十分钟为主,如果你们要做一小时的动画,那有什么要克服的呢?
答:这在故事作法上就很不同,主要是故事构造,以复杂程度来说,讲大的故事、长的故事镜头如果要一千两百个、一千五百个那会很不同。当影片越短越精练,因为你没有时间浪费,前三十秒就要有感觉,所以主要是故事构造与表现上的挑战。
至于流程方面,我们有用很多好莱坞业界的人,所以制作流程很接近,做长的影片在流程上除了人力要多,其他没有太多歧异,问题还是在故事那块,你如何设计一个小时到一个半小时故事,这样的故事企划跟我们现在很不一样,而后期制作就是靠人力。
问:你觉得什么样的因素会影响动画表现?
答:可能就是要做到让人印象深刻,却同时又要达到太多目标。若是跳脱暴雪的作品来说,在制作动画时当客户要求太多东西时就最可能发生问题,因为纯粹的东西越深刻,如果你要把一堆东西通通放进去,那会变得很松散。
如果故事没有明确、集中,整个动画制作就会很困难,毕竟好的故事是影片灵魂。
回到 Blizzard 的经验来说,如果我们听到故事团队带来好的故事,我们都很兴奋。一开始影片导演会找大家进会议室,然后给大家简介故事,甚至导演自己演一遍,当听到好的故事时,大家的眼睛都亮了起来。就像”避风港”短片中,萨尔对萨鲁法尔说“你被追踪了!”萨鲁法尔淡淡地回答“不,我追踪他们”,第一次听到时大家都很兴奋,所以如果故事架构松散、目的不明确,就很难表现好一个动画影片。
问:那有没有因为动画制作的情况,反过来要求剧本改进?
答:这样的作法是可以,但比较少发生。剧本主要是五、六个人在负责,那后期动画制作有一、两百人在弄,所以前期剧本他们会把东西做得比较谨慎,当然,也有可能发生 2D 图想法看起来很漂亮,但 3D 呈现后却因为太深什么都看不到,这种就可能会调整,然后我们会去跟 2D 艺术指导彼此沟通,看以 3D 呈现怎么样会比较好。
你如果要回去改故事那成本非常贵,过去有发生过,但我不能讲是什么作品。当你已经做到 3D 镜头时,突然发现这个表现很不 OK,故事又重新弄,那会造成后期所有大延迟,此时制作人就会去调整人力资源,例如建模的留下一个人力,其他四个移到别的专案,我们常笑说这种状况很像消防队,哪里失火就派去哪里就浇水,类似这种感觉。
问:玩家常说暴雪是动画公司?你听了有何感想?
答:私心来说,我很欣慰,我们花了很多精神、精力去做这些动画。每次看到玩家说,他们想要看暴雪做的动画电影,对我们来说是种鼓励,像有的视频Up会拍他们第一次看我们刚公开的动画的反应。如果是我们做得特别辛苦的动画,大家会跑到会议室一起看玩家的反应,那对我们来说是强心针,大家看到了我们的成果,我们成功了,这样的感觉。